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雷聲大雨點小?《 戰爭藝術:赤潮 》毫無藝術可言

  • 2621日前
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最近一款打著即時戰略( RTS )旗號的遊戲《 戰爭藝術:赤潮 》,即便獲得頗高的下載排行名次,但筆者認為,比起《 魔獸爭霸 》、 《 星海爭霸 》 、《 世紀帝國 》 等傳統的 RTS 來說,此款遊戲可謂「掛羊頭賣狗肉」,失去了 RTS 的靈魂所在,枉稱為「藝術」。

《 戰爭藝術:赤潮 》不能控制,哪來戰略?

《 戰爭藝術:赤潮 》的 Steam 版及手機版介面是一樣的

《 戰爭藝術:赤潮 》的 Steam 版及手機版介面是一樣的

其實這款遊戲的 PC 桌面版早於 2016 年 12 月 22 日於 Steam 免費上架,打著 RTS 的旗號,甚至自稱為「全球首款跨平台即時戰略遊戲」。有趣的是,那時的手機版尚未推出,而且桌面版的介面完全是為手機版而設,看上去就像是從手機版移植到電腦一樣。

人族為玩家第一個可以玩的種族

玩了兩場才能便用神族,然後再玩幾場才能用妖族

玩了兩場才能便用神族,然後再玩幾場才能用妖族

遊戲與《 星海爭霸 2 》的設定相當近似,玩家能選擇人族、神族及妖族(蟲族?)作為種族,每個種族都擁有自己不同的兵族及指揮官技能,而遊戲目的與一般的 RTS 沒太大分別,就是要擊破對手。

遊戲目的很簡單,擊破對方大本營

遊戲目的很簡單,擊破對方大本營

但問題就來了,遊戲自稱為 RTS ,但其實更像塔防遊戲,每經過 18 秒,玩家的基地便會自動生出一波兵,玩家只能根據所擁有的資源,來操控每波士兵的兵種及數量,並配合消耗金錢使用的指揮官技能來擊殺對方兵種,除此之外,甚麼都做不了,對,甚麼都做不了,你不能控制兵種的走位,方向,攻擊目標,你就只能望著你派出去的兵員跟敵方士兵拼命,然後聽天由命,不是你死,就是他亡;唯一能打破僵局的就只有分配兵力及指揮官技能。

指揮官技能運用得當,能大大增加勝率

指揮官技能運用得當,能大大增加勝率

遊戲初期需要爭奪的資源

遊戲初期需要爭奪的資源

自翊為戰爭藝術,卻沒有「藝術」

由古自今,戰爭都因殘酷不仁而被後世所唾罵,但國與國之間仍會不斷產生磨擦,大概就只有其中的戰法、戰略、思想等範圍能被稱為「藝術」,而《 戰爭藝術:赤潮 》卻沒有任何能力能不屈人之兵,或是偵察、勸降等,只有一堆士兵跟一堆士兵拼命撕殺,沒有陣型、沒有兵法,純粹拳硬,何來藝術之有。

即使被壓制亦無法控制,無法以技巧、兵法,以少制多

即使被壓制亦無法控制,無法以技巧、兵法,以少制多

遊戲內的兵種雖然看上去非常繁多,但卻欠缺嚴謹的故事背景及人物設定,整場戰爭就是為打而打,這個細節被《 戰爭藝術:赤潮 》完全忽略,像《 星海爭霸 》、 《 魔獸爭霸 》的設定甚至能推出小說及電影,像《 世紀帝國 》便有寫實的軍事背景,但這款遊戲完全被比下去。再者,遊戲自稱為「 即時戰略遊戲 」,但戰略及策略性嚴重不足,明顯是為手機版的低操作性而考量過,畢竟若然在跨平台對戰的情況下,桌面版及手機版的控制方法會出現嚴重不公的問題。但若然捨棄了「 即時戰略遊戲 」最重要的「 戰略 」部分,不如別再打腫臉充胖子,好好地做個塔防遊戲不就好了。

來自神族的雷震子,想起了封神榜

來自神族的雷震子,令人想起了封神榜

孫子有云:「知己知彼,百戰不殆。」但遊戲內的兵種相剋系統非常混亂,而且非常不明顯,需要極長時間思考及試驗才能完全知道一個種族的兵種用途,而且有些兵種的出現其實有重疊,分別並不大,難以從遊戲中體現出來,甚至會連自己怎樣贏,怎樣輸都不知道,令人難以進步及反省。

最後雖然反敗為勝,但卻毫無喜悅可言,全因不能理解勝因

最後雖然反敗為勝,但卻毫無喜悅可言,全因不能理解勝因

中國製遊戲,課金戰士會否打破平衡?

這個介面,似曾相識,好像在傳什麼說什麼對決看過似的

這個介面,似曾相識,好像在傳什麼說什麼對決看過似的

其實 《 戰爭藝術:赤潮 》是款中國製遊戲,這是我最擔心的問題,它是一款免費加課金制的遊戲,能課金解鎖兵種,遊戲平衡會否被課金戰士打破,仍是未知之數,但筆者仍然認為,這種遊戲還是買斷的比較好。

下載位置:iOS (遊戲暫時只提供 iOS 平台)

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