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初年收入2.95億 分析《 Fire Emblem Heroes 》人氣之謎

  • 2476日前
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由情報公司Sensor Tower的報告當中得知,《 Fire Emblem Heroes 》在上年全年已開收2.95億,將之當成任天堂一項手遊成功案例也不為過,然而目前任天堂手遊市場仍然在起步階段,《 Super Mario Run 》被坊間流傳營利不及預期,甚至後出的《 動物之森口袋營地 》也傳出算不上有好成績。我們先看看經濟學者如何看待此事,再以玩家身份來作另一方面的觀察吧。

 

Sensor Tower報告拙要

 

根據Sensor Tower的圖表表示,《 Fire Emblem Heroes 》的年收為《Super Mario Run》的五倍,他們有分析到是因為消費模式有異而做成的差距。不過他們也覺得2.95億的成績,仍然跟《部落衝突:皇室戰爭》的9.67億以及《Pokemon Go》的11億有很大距離,而設想任天堂跟協助開發的 DeNA 仍有進步空間。當然,這樣的說法也是因為比較了《 Fire Emblem Heroes 》以及《 動物之森口袋營地 》的首月收入,後者的2千萬跟《 Fire Emblem Heroes 》的8千萬差距相當大,影響大眾對任天堂手機市場的觀感。

 

不同類型遊戲 年收無從比較

在報告中能看到經濟學者馬上將《FEH》跟同社的《Super Mario Run》以及其他兩款初年收入高開的遊戲《部落衝突:皇室戰爭》和《Pokemon Go》比較,無疑《 Fire Emblem Heroes 》年收的確不及後述兩者,然而消費族群來說,《 Fire Emblem 》確實有一堆忠實信徒追隨而埋單。《 Fire Emblem 》系列是任天堂1990年開始推出的遊戲系列,現在仍然有推出其他平台的單機作品,以及卡片遊戲,在戰略遊戲迷間,的確是經典之作。

 

消費金額並非人氣指標

那麼《 Super Mario Run 》的人氣不是應該更甚嗎?要記得該作是一下賣斷的作品,很多玩家購入作品後,其實就已經沒有在當中消費了。回看下載數,大家就知道當中的分別了,《Super Mario Run》在一星期內就突破了一千萬,當然當中肯花錢購入完整遊戲的人不知有多少,然而很多人也是看到「Mario」的大名就去下載,跟只有核心玩家才肯首的《 Fire Emblem 》根本站在不同的階層。

 

扭蛋商法吸金 但方式特別

而《 Fire Emblem Heroes 》令收入上漲的原因,自然就是扭蛋商法了,不過不同於其他遊戲固定收費的概念,《 Fire Emblem Heroes 》採用了比較厚道的遞減式收費機制,玩家需要交附5個寶珠,作為進入彩池的入場費,並由五顆召喚寶珠當中抽取角色。召喚寶珠的顏色與角色屬性相當,如果你想要劍屬性的角色,而彩池又有一堆紅色的召喚寶珠,玩家可以用較少的寶珠續抽,最多可節省5個寶珠。當然,你看到沒有你想要的屬性時,也可以離開彩池,再交附5個寶珠入場費抽角。這種彈性機制,的確比一次付出某過數量石頭等待天命的普通扭蛋有致命性的不同。

 

遊戲玩法簡而精

雖然剛推出的時候也有玩家憂心以手遊方式發展會失去《 Fire Emblem 》原作的特色,然而推出後當然也受到除了系列作粉絲以及其他手遊戰略遊戲者的喜愛,迎合手機而將地圖精簡化,但也不影響戰略性以及挑戰性:部分降臨關卡必須全成員生還才能通關,或是「戰渦連戰」等以同一組隊來完成連續關卡的活動也令玩家絞盡腦汁,這些也是所有戰略遊戲的核心一環。當然也有像投票大戰般普通玩家也能樂在其中的活動,炒熱人氣。

 

總結

要把幾款不同類型的遊戲放在天秤上並不公平,我也不能把後來推出的《 動物之森口袋營地 》拿來跟《 Fire Emblem Heroes 》比較,畢竟玩家的族群不同,消費力以及意欲還是有分別。然而出色的遊戲營運,自然會吸引玩家消費。今天《 Fire Emblem Heroes 》更新了全新彩池跟故事關卡,仍然吸引不少玩家留意,可見其作品依然有持續力,就算不比較數字也可以是好遊戲吧。